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迪斯尼标准——会见《The Wild》CG顾问

类型:整理 | 来自:86CG | 作者:VFXtalk芦笙 | 时间:2006-11-2 |  点击:
导读】没有了Pixar绝不代表迪斯尼在三维动画领域就没有了用武之地。今年迪斯尼的《The Wild》大胆启用了正在崛起的动画公司C.O.R.E.,经过三年的制作他们究竟交出了一份什么样的答卷呢?

  没有了Pixar绝不代表迪斯尼在三维动画领域就没有了用武之地。今年迪斯尼的《The Wild》大胆启用了正在崛起的动画公司C.O.R.E.,经过三年的制作他们究竟交出了一份什么样的答卷呢?四月份影片已在北美全面上映,我们看到的仍然是一部保持了迪斯尼水准的三维动画大片。特效网站VFXtalk近日采访了《The Wild》的CG顾问John Mariella(以下简称JM)。让我们一起来了解这位有着20年从业经历的资深动画人和影片背后的故事。

电影预告片
电影官方网站
   

能简单描述一下你自己以及你在C.O.R.E的职位吗?
JM:我是公司的创建人之一。1994年包括我和William Shatner在内的四个人一起创立了公司。我的职位是副总裁,不过根据每日工作的需要我也会身兼多职。我在《The Wild》一片中担任的角色是CG顾问。
    
能给我们讲讲你在《The Wild》之前那些项目中的工作吗?
JM:我和公司一直密不可分,所以从最初到现在的《The Wild》,C.O.R.E.所有的主要项目我都有参与。我们的工作是从《返家十万里》一片中野鸭飞行动画开始的。然后我又制作了《怪医杜立德》中那些会说话的动物,并且参与了《肥老教授续集》。我负责过《变种DNA》和《飞天法宝》中的生物动画,还有《他们》何《X战警》。
    
当被邀请接手《The Wild》时你有什么感想?
JM:一开始我有点畏惧,我们很快就意识到自己即将面临诸多挑战,不仅有技术困难,还要合理地安排工作计划。没有多少公家司处理过这么庞大的工作。
    
据我了解,你们被列入了业界最为看好的十大工作室。
JM:很棒对吧?这都要归功于我们那些出色的员工的辛勤劳动。是他们的惊人天赋成就了现在的公司。
    
当然了,我们也会继续关注你们。那么你们都始用什么软件?
JM:我们使用多种软件包。Houdini是我们制作流程中的中流砥柱,所有的动画、渲染和工程管理文件都在Houdini里汇总。许多角色和场景的建模则是用Maya完成的。

你们到底要制作多少只动物?
JM:粗略计算的话,片中大概有70各独立的动物角色,如果要算上他们的同类就差不多就有130个角色。也就是说对于每种动物我们都只建立一个主要的角色,然后在它的基础上修改以衍生出更多来。
    
片中哪样东西的制作是最复杂?
JM:嗯,许多主要角色在制作的复杂程度上都相当,例如狮子Samson。这部片在英国上映了么?
    
是的。能看到这么先进的角色动画令人难以置信。
JM:谢谢,听到这样的话我很开心。但看Samson这一个角色,光是动作控制器就设置有1700多个。通过这些控制器我们能控制他身体上的任何部分,从趾甲到胡须到眼睑等等。我相信你也能想象到,这项任务对于我们的骨骼设置组来说有多艰巨。
    
而且所有的骨骼设置都这么复杂?
JM:是的,每套骨骼设置都是一项相当繁琐的工程,尤其是表情设置。既然是制作迪斯尼的动画角色,设置一套极为丰富的表情集就显得更为重要。每一块表情骨骼都要有好几个控制起来操纵,以体现出细微的变化,平滑的动作和所有细节。对于主要所有的角色都是如此。同时,面对不同种类的动物又会有不同的挑战。比方说那条蛇Larry吧,他没有四肢,也许你会认为他比较好控制。然而事实上,他不仅有很多控制肚皮沿着脊椎扭动的控制器,你还要考虑如何保证他在静止时头尾还能自由移动?如何设置他的拉伸范围?因此从技术角度来看,他们虽然各具特色但是在复杂程度上都是相当的。

片中最让你引以为豪的是什么?
JM:这部片本身就是一个巨大的成就。我们是多伦多的一家小公司,却能为知名的大制片厂制作长片。当时我们了解到,我们的工作是要再现丛林、海洋和纽约市,以及无数有毛发的动物。种种这样的高难度要求对于一个小团队来说是不可实现的。我想对C.O.R.E来说最值得骄傲的就是我们完成了任务。
    
以你的个人感觉来看,本片最大的视觉成就在哪里?
JM:最初本片的导演Spaz给我们描述他的要求时,给我们参考了一张照片级写实的图片,和一副写实的现代艺术绘画,同时又不断强调“经典”的卡通风格。所以一开始我们很难想象他头脑里的画面究竟是什么样的。不过通过与艺术总监Chris Farmer的配合,我们最终找到了一种表现力丰富且强烈的视觉风格,而这正是Spaz想要的。尤其具挑战性的是,我们要把这些角色做得栩栩如生,并且为他们建造一个同样真实的复杂环境,而且得保证他们风格统一。一切事物都得和这个既理想又现实并且充满幻想的世界相符。
    
给我们谈谈从二维草图到三维模型的转变过程。
JM:旧金山的Hoytyboy公司艺术部绘制了许多二维设计图,为我们的角色建模提供参考。这些设计图大部分都是用铅笔绘制的三视图,有些角色还附上了背景资料及前后视图等等丰富的信息。当我们开始进行角色的建模工作时,对比一张张铅笔稿发现它们之间存在许多小偏差。这是很自然的事,因为要想保证用铅笔画出来的图完全统一是极困难的。我们尽力消除这些小差异,然而为了抓住某些角色的神韵还是不得不进行多次返工。迪斯尼已经认定了一套设计。
还有一个问题给这个环节曾加了难度。有些角色特征可以在设定骨骼时再追加,而在建模时就做好反而更复杂。例如,肩胛骨的隆起部分在设定骨骼时制作效果更好。因为这个隆起部分会随骨骼运动产生变化,且完全受其位置的制约。类似肩胛骨这样的结构都是这样,骨头在皮肤下面来回滑动,使皮肤表面形成隆起。
    
你们有没有遇到什么大问题?
JM:(笑)全碰上了。最初能想象到的大麻烦后来都让我们一一碰上了……当然也不是说我们得停工或者无法完成任务了。对于这种人员紧缺而规模庞大的工程,我们必须尽一切可能谨慎行事。不过能想象到的困难我们都克服了。

你们是用的什么工具完成影片的渲染?
JM:我们在Houdini里使用能达到照片级效果的Renderman。
    
渲染花了多长时间?
JM:单独看每一格画面嘛……每个镜头都是许多不同的层组成的。所有东西都分开渲染。不仅背景、被摄区域和前景被分为不同的层,每个角色也被划分成不同元素来渲染(每个都单独作为一个通道)。比如阴影通道、漫反射通道、反光通道以及各种遮罩。然后这些不同的层和元素又经过合成重新组成一幅完整的图像。总之,渲染出每一帧画面所需要的所有图层平均要花5到7个小时。
    
为了完成任务你们需要适应些什么吗?
JM:在这项工作之前我们已经有一套完整的毛发制作技术(从渲染到梳理)。虽然这些技术实用且稳定,但是我们很清楚它们还达不到这部电影的要求。经过几个月的努力我们最终完善了这套技术。用我们1.0版本的毛发软件可以轻松的对短毛发按照任何设计进行梳理编辑。我们可以随时在想要的地方用笔刷添加毛发。这就像用喷枪给一件三维物体上色。到了工作的后期,我们已经可以生成并管理类似Samson鬃毛这样的长毛发了。我们毛发软件还应用到了鸟类的羽毛制作上。

完成电影里的全部工作一共花了多长时间?
JM:我们中有些人为这部电影工作了三年。真正的制作是从03年三月开始的,一直到05年十二月结束。
    
你们有没有研究过这些动物以确保准确度?
JM:绝对有研究过,我们看了各种各样的参考录象,还去动物园实地考察。一开始,(导演)Spaz就要求动物的表演要在很大程度以它们的自然动作为基础,为了做到这一点我们做了大量的研究工作。然而到后来动画工作开始介入时,整部片子越来越风格化,越来越“卡通”了。我们无法依靠这些资料了——显然我们找不到狮子和野兽跳舞的参考画面。
    
完成项目时你有什么感受?
JM:恩这点挺有趣的。通常一部电影制作到尾声时,工作人员都会为了完成工作疯狂地拼命,没日没夜地连续呆在办公室里,身上都有味儿了。外人见了准会想我们究竟还能撑多少天。但是这个项目的情况并非如此,完成最后一个镜头的那天我们都十分惬意。整个过程中我们都很轻松,甚至还有时间重头检查迪斯尼和导演发下来的工作统计单。
    
如果让你再做一次,你会做什么修改吗?
JM:当然会有很多地方我希望能做得更好。如果要我们返工,可能得有成百上千的问题需要修改。但是我对整部影片非常满意。它超出了迪斯尼的期望,所有看了这部片的人都会走过来告诉我它的视觉效果如何丰富,如何让他们忘乎所以。我希望影片的票房成绩会更好,这样就会有更多人来看。我非常希望这部影片的观众群能更广一些,但是片子一但交手给客户就不由我们说了算了。

最后,对我们的论坛你有什么建议和忠告吗?
JM:努力创新永远是一项挑战。你们应该尝试着去拓宽和改革。做事跟随大流很快就会变得乏味。如果你能为这个艺术形式增添新的可能性,那么你就造福了整个行业,因为你证明了我们的工作没有极限。
    
非常感谢你,约翰。你非常棒。
JM:谢谢你。
    
原文链接:http://www.vfxtalk.com/forum/showthread.php?t=5923





 

 

(完)
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