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Maya 7新功能介绍

类型:整理 | 来自:86CG | 时间:2006-10-30 |  点击:
·第 1 页:新的和增强的角色动画工具
·第 2 页:功能强大的可视化效果工具
·第 3 页:与必不可少的制作工具的集成
·第 4 页:更多的提高生产率的功能

新的和增强的角色动画工具


  集成的Alias MotionBuilder?技术以及对变形器和剥皮工具的增强使制作动画角色更快、更容易和更准确。行业领先的人物整体IK解算器使得装配角色和给角色姿势更加快速和容易,并能够创建自然、清晰的两足动物和四足动物模型。 现在,变形更加灵活。

  在蒙皮、变形和设定关键帧的过程中,通过重复地代换几何体,对协作的、并行的工作过程提供支持,以传送拓扑变化,对形态目标进行融合。

动画、角色设置和变形器

  集成的 Alias MotionBuilder? 技术以及对变形器和蒙皮工具的增强使制作角色动画更快、更容易和更准确。

角色整体 IK

  为 Maya 添加了行业领先的角色整体 IK 解算器,使对角色装配和设计姿势更快且更容易,并能实现两足动物和四足动物的自然关节。例如:如果用户制作一个角色伸出手捡起一个对象的动画,那么,躯干将自动地随之运动。同样的角色装配可以用于多个动画情况,例如:一个角色从爬行到步行,再到在树上摆动。在 Maya 和 MotionBuilder 中具有同样的解算器,使两个软件包之间的角色传输容易而不丢失数据。

替换几何体

  户现在可以替换一个边界几何体为不同的几何体并仍保持皮肤权重。该添加的功能通过取消重新计算角色皮肤权重所花费的多倍时间来节约时间。这使平行的工作过程受益。在平行工作中,建模人员、动画创作人员和技术指导同时在同一个角色上工作融合形态的拓扑传送。对于Maya 7,对Blend Shape(融合形态)基本形状的拓扑变化现在可以很容易地传送给所有的目标:允许在动画进行中对一个模型进行改变。

可加权、可绘制的Wire(线)和Blend Shape(融合形态)变形器

  利用对用于Blend Shape(融合形态)和Wire(线)变形器的每个顶点权重的支持和使用Artisan画权重的功能,可以获得对变形的更大控制。现在,Blend Shape(融合形态)权重也可以在每个目标基础上指定。

删除非-变形器的构件历史

  在Maya 7中,用户可以删除对象构建历史而不删除对象的与变形器相关的历史:以前只可以保留蒙皮的构建历史。这不需要仔细管理建模历史,为动画创作人员提供改善的场景性能并减小文件尺寸 - 而不丢失变形。

在画皮肤权重的同时对关节进行旋转

  在画皮肤权重的同时对关节进行旋转的功能允许用户不离开该工具测试在不同位置的皮肤权重 - 创建一种进行编辑的往返方式。

光滑的皮肤权重颜色反馈

  Maya 7允许用户按用户定义的颜色浏览节点之间的关系、顶点和皮肤权重 - 包括画权重的时间。这使得浏览和编辑关节将如何影响皮肤的不同部分更加容易。

弹簧IK解算器

  添加了一个弹簧IK解算器,使动画创作人员沿着关节链设置为成比例的旋转。该新的功能在设计具有很多关节的肢体(例如:昆虫的腿)姿势和动画时被证实特别有用。

Dope Sheet的增强

  在Maya 7中的新的操作器Dope Sheet让用户可以移动、缩放、剪切、复制和粘贴时间域,并使其余的动画漂移或波纹适应关键帧的变化。

复制皮肤权重的性能改进

  由于使用了改进的算法,现在把一个边界几何体的皮肤权重复制到另一个边界几何体上明显地要快得多。

Plateau切线类型

  为动画曲线添加了新的Plateau切线类型,确保这些曲线伸长不超过最小和最大键的值。

在图形编辑器中显示标准化的曲线

  当用户在图形编辑器中操作时,现在用户可以浏览、比较或者编辑具有完全不同范围的相关动画曲线(例如:旋转和平移曲线)。编辑器标准化为-1到1的范围之间。

对Set Driven Key(设置驱动关键帧)和约束进行融合

  成对融合现在已被扩展到可以操作Set Driven Key(设置驱动关键帧):使动画创作人员能够在一个对象的同样通道上进行约束和放置Set Driven Key,并对两个状态进行融合。例如:锁骨现在可以通过臂的抬高(设置驱动关键帧)和直接的耸肩动作(约束)进行控制。

晶格的性能改进
  在Maya 7中,晶格的执行速度为以前软件版本中速度的大约两倍。定制时间线中的键颜色和尺寸
定制时间线中的键的厚度的功能:
- 以及为各个键和属于不同曲线的键设置不同的颜色
- 使识别和直观地区分时间线中的键更容易。

对影响对象设置的改进

  用户现在可以对一个蒙皮角色同时添加多个影响对象。

用于建模和映射的新工具


  利用为数众多的多边形建模和映射工具,Maya 7提供行业的最全面、最综合的建模工具集。
新的多边形建模功能提高了建模的效率,并对形状进行更好的控制。利用功能强大的新的UV工具,可以更快、更容易地生成纹理。新的和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节-这对于游戏开发人员特别有价值。

建模

光滑代理的可变折缝
  在光滑代理网格边缘上创建可变角度的折缝的功能提供了一种创建在硬和平滑之间变化的形态的更容易的方法 - 而不过度增加分辨率。所有四个Maya软件的渲染器都支持折缝。
Edge Loop(循环边)和Edge Ring(环形边)工具
新的Edge Loop(循环边)和Edge Ring(环形边)工具使在多边形网格上选择复杂的循环边、环形边、面路径和纹理边界的过程更容易。

对捕捉和对齐的添加功能和增强功能
在Maya 7中可以得到用于捕捉和对齐元素的大量新方法。

  Move Axis(移动轴)选项 - 通过Move(移动)工具指定所使用的轴有四种新方法:Along Live Object Axis、Along Custom Axis、Orient Axis Toward Point和Align Axis with Edge/Face。
利用Show Manipulator(显示操作器)进行捕捉 - Maya 7现在为动画创作人员提供用于使用Show Manipulator工具的命令的捕捉选项,包括:Extrude Face、Extrude Edge、Poke Faces、 Extrac和Move Componen、以及照相机和光创建。
  捕捉表面中心 - 动画创作人员现在可以捕捉到表面中心的点,使对象或者部件精确地与表面中心对齐。
  捕捉约束轴 - 动画创作人员现在可以捕捉Object Space(对象空间)和Local Space(局部空间)以及World Space(世界空间)中的单个轴。

利用构建历史,使用Adobe? Illustrator?文件创建斜面
  现在,艺术家可以在Maya中读取一个Adobe Illustrator 文件来创建一个节点。该新功能为利用Adobe Illustrator曲线和类型轮廓在Maya内创建三维动画模型提供了一个往复的工作过程。图形制作人员和其他用户可以很容易地利用Illustrator轮廓创建倾斜的或凸出的几何体,并应用Maya效果,例如:变形或动态特性。因为新的Maya文件保存构建历史,在Illustrator中所做的变化 - 例如,对类型轮廓的字距和空行的调整 - 被自动地应用在Maya中。该新的功能为创建复杂的动画标准和三维类型的效果提供了一个理想的工作过程,而这单单利用传统的二维插图和画图软件包是不可能的。

文字的倾斜选项
现在,文字可以作为倾斜的几何体创建。因为保存构建历史,所以,即使文字本身发生变化,倾斜设置在下游仍保持相同。

通用操作器
在Maya中添加的新的操作器允许快速、精确地旋转、平移和缩放一个或者多个对象。用户也可以输入旋转和缩放的数值 - 以便对对象进行快速、准确地定位和确定大小。

移动工具对称性
对于Maya 7,用户可以使用移动工具影响对称对象两侧上的部件 - 使用户能够在保持对称性的同时对对称模型进行调整。

在多边形顶点上选择步进
使用箭头键单步通过多边形顶点的功能 - 利用网格的屏幕空间方位决定的运动方向 - 使在一系列顶点上执行重复操作的任务简化并更有效率。

补充的多边形原始几何体
添加了新的锥体、棱柱、螺旋、管道、足球和理想的实心几何体,为新用户和有经验的用户提供了创建某些类型的复杂多边形模型的一个更容易的起始点。

更容易访问多边形命令
添加了两个新的上下文敏感的标记菜单 - 用于多边形创建和多边形部件的编辑 -提供对普通使用的工具和命令的更容易的访问。

Soft Modification(软修改)衰减的调整
现在,用户可以使用类似的瞬时热键"b"调整Soft Modification(软修改)衰减区域 - 也用于在Maya内调整画笔。这是调整变形影响范围的一种更快、更直观的方式。 用于部件的鼠标中键枢轴/操作器重定位
Maya 7为用户提供了用于移动枢轴和操作器的"一次单击"解决方案,现在,只需要单击鼠标中键即可。

光滑代理切换
对于Maya 7, 有一个让用户在光滑代理和多边形显示模式之间切换的快捷键命令。

把选择项转换成包含的部件
把选中的多边形部件转换成包含的边棱或者包含的表面的功能,使建模人员更容易在部件之间转换而不增加选择项。


纹理和3D Paint

表面采样器
艺术家 - 包括那些开发游戏艺术资源的人 - 现在能对场景进行优化而不丢失细节。新的Surface Sampler(表面采样器)工具可以用于正常的映射和把位移、颜色和照明信息从高分辨率转换成低分辨率模型。该工具在多个表面上工作,并支持用户编辑的搜索封套。它替换了Transfer Surface Information(传输表面信息)工具。

新的和改进的UV工具
在Maya 7中已对操作UV的工具箱进行了扩展,使得在许多情况下更易于创建和编辑用于多边形和细分表面模型的UV。

展开锁定的UV
一个新的可以展开UV网格的Unfold UV工具可以帮助使在固有的多边形网格上的纹理映射的失真最小。这是通过对UV坐标的位置进行优化实现的,以便它们能够更精密地反映初始多边形网格的World Space(世界空间)特性。


三平面和用户定义的投影的自动映射
Automatic Mapping(自动映射)现在支持更多的投影,包括用于三平面映射和用户定义的几何体的三个平面。该方法让动画创作人员为复杂的对象快速创建非重叠的UV并对投影进行优化,以使创建的UV壳的数量最小。三平面投影典型地用于环境,例如:城市街区,这些实际上主要是立方体。

UV编辑器中的Lattice和Smudge工具
Maya 7提供了允许多个UV在纹理编辑器中同时操作的UV Lattice和UV Smudge工具 -使得处理稠密网格时可以同时对大量UV进行高级修改。

对UV布局的增强
该新工具让艺术家同时地对多个对象的UV进行布局 - 允许UV共享单个的纹理而不使对象上的纹理重复。该功能也支持自由旋转,以获得纹理内的最佳UV配合。

对UV Snapshot(快照)的增强
现在,UV Snapshot(快照)与选中的多个对象一起工作,可以捕捉整个范围(或者一个自定义范围)以及0 - 1的范围。该补充的功能使得画将被多个对象使用的纹理更加容易。

Automatic Mapping(自动映射)和Layout UV(布局UV)的性能改进
映射过程得益于Automatic Mapping(自动映射)和Layout UV(布局UV)工具的改进性能。

用于相对转换的直接的数字输入
直接的数字输入 - 可用于绝对转换 - 现在已添加给相对转换,允许艺术家相对于它们的当前位置精密地移动、缩放和旋转UV。

关于和Maya/Photoshop集成直接相关的纹理功能,请查阅 改进集成的工具。

 

其他纹理和映射工具
每个顶点多组颜色
一个新的Color Set Editor(颜色组编辑器)使艺术家能够为他们的多边形对象创建颜色组,以便根据顶点数据分离、分层和管理它们的颜色。这将允许艺术家,例如,选择一个用于一天中每个时间的颜色组,或者保存一个车模型的肮脏或损坏程度的颜色组,等。


把纹理转换成几何体
Maya 7提供了一个新的有效的工作过程,用于把纹理转换成矢量图、以及根据纹理信息创建边界或者作为根据每个顶点信息从照明生成颜色的过程的组成部分。新的纹理到几何体的转换过程包括把一个图像转换成一个多边形网格,根据图像中的颜色进行细分。在网格上细分的表面可以随意地被分配给与初始图像具有类似颜色的着色材质。

扭曲图像
在Maya 7中,一个新的Warp Image工具让用户创建一个对来源图像进行修改的图像,以反映出两个UV组之间UV布局的变化。这帮助用户在对UV进行更改之后重新生成一个图像 - 例如:如果为了提供更多的纹理空间而对一个区域按比例放大,那么,相联系的图像将被扭曲,以便与新的UV位置相匹配。



功能强大的可视效果工具

  Maya 7继续对用于专业的可视效果的独创工具进行革新。 一个功能强大的Toon Shader(卡通着色器)支持各种非真实的渲染风格,并几乎实时地提供交互式的预览。Maya Paint Effects? 也得益于实时的网格预览。

  Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur和Hair很容易地一起使用。
  Maya Hair可以从一个模型移植到另一个模型,并为属性(例如:光秃和颜色)的纹理映射提供支持。Hair(毛发)也可以直接在用于Maya的mental ray中渲染。 对Maya Cloth的大量增强功能扩展了该得到产品证实的工具的可用性和强大功能。 每个对象的属性以及对透明性的支持为Maya Vector带来了创新的可能性。

与必不可少的制作工具的集成

  使Maya和Adobe? Photoshop?、Adobe Illustrator?、Macromedia? Flash?以及流行的CAD 应用程序之间的工作过程简化并更有效率。 重新构建的渲染分层技术允许多个通道从准备用于最优输出的任意组合的四个Maya渲染器或者第三方插件渲染器输出到选择的合成器。而且,层可以被渲染成Adobe Photoshop(PSD)和Macromedia Flash(SWFT)文件。增强的与Photoshop的连通性也包括与3D Paint工具的“往返转换”、到PSD的程序的自动转换以及Maya内的程序包的直接启动。

  与Adobe Illustrator的连通性为从二维的矢量数据创建三维的动画模型提供一个迭代的工作过程。
对ATI? ASHLI和Nvidia? CgFX插件的支持允许在Maya中预览为下一代游戏平台编写的硬件着色器。
一个增强的FBX?插件利用Alias MotionBuilder提供动画数据和角色装配的无缝交换。

更多的提高生产率的功能

  Maya 7提供了大量提高生产率的增强功能,例如:用于代理的共享编辑、Artisan工作过程改进、以及重要的 API类的补充。

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