Maya 7新功能介绍
Maya 7提供了许多新的功能和增强功能,使创建令人震惊的视觉效果的过程更容易,例如:新的Toon Shader(动画着色器)和对Maya Paint Effects、Maya Fluids、Maya Hair、Maya Fur和Maya Cloth功能的增强。
Toon Shader(动画着色器)
Maya 7中的功能强大的新的Toon Shader(动画着色器)支持各种非真实渲染风格,使得比以往任何时候都更容易模拟传统的二维卡通的外观、连环画、日式漫画和日式动画等。因为Paint Effects画笔可以在轮廓上使用,用户可以获得大量的各种美术效果,另外,它们具有对线条风格、位置和宽度的广泛控制 - 得到几乎实时的交互式预览效果。结果可以在用于Maya的mental ray或者Maya的软件或硬件渲染器中被渲染。
关于渲染功能的更多信息,请参阅改善集成的工具。

Dynamics(动态特性)
新的Drag(拖动)场属性
Maya 7为Drag(拖动)场提供三个引以自豪的新属性:Speed Attenuation(速度衰减)、Motion Attenuation(运动衰减)和Inherit Velocity(继承速度)。这些属性对动态对象(粒子、毛发、流体、布料,等 )上拖动场的效果提供更好的控制 - 取决于它的速度和运动。例如,这些属性可以被用于模拟靠近头部的毛发与毛发的碰撞情况。
Use Max Distance(使用最大距离)的衰减曲线
在Maya 7中添加了一个curve widget(曲线窗口小部件),控制用于所有场(包括插件场)的Use Max Distance(使用最大距离)选项的衰减,这允许通过一个轮廓曲线对场力进行调整。例如:动画创作人员可以把来自一个场的力按比例进行缩放,使得它将平稳地落到由Max Distance(最大距离)值定义的边界处的零位。
每个粒子、每个对象的目标权值
给粒子节点添加了一套新的动态属性,允许艺术家为具体的目标对象指定每个粒子的目标权值 - 这对在一个粒子系统中给一个目标对象创建各种目标的引力是有用的。
每个粒子的目标点数据
现在,用户可以在创建目标对象之后给粒子节点添加多个新的单个粒子动态属性 - 涉及目标的World(世界坐标)位置以及它的法线、切线和UV数据。这些属性让艺术家可以浏览关于在每个粒子被吸引的每个目标对象上的特殊点的数据 - 这对创建某些运行时间公式是有用的。
碰撞的可选择UV组
在Maya 7中添加了对碰撞对象的多个UV组的支持。这使用户可以使用粒子碰撞的UV组,这可能与用于其他目的的UV不同,例如:纹理

用于Paint Effects的快速网格预览
对于新的Maya 7,可以在交互式视图中绘制和预览Paint Effects画笔。这使得动画创作人员看起来画笔好像被渲染了一样并且仍能与实时地交互作用;与Paint Effects面板不同,照相机翻转时不需要重画。
Paint Effects的修改器对象
现在,动画创作人员可以创建球形的或者立方体的修改器对象,以控制Paint Effects 笔画的各个方面。另外,可以使用一个graph widget(图形窗口小部件)控制修改效果的衰减,并可以把对象的位置和缩放制作动画。最终结果是用户可以在修改器的范围内可选择地修改画笔属性。
按屏幕空间宽度对Paint Effects进行控制
对于Maya 7,可以基于屏幕空间,对Paint Effects画笔的宽度进行控制。这可以不管与照相机的距离如何而使线条随意地保持同样的宽度 - 当使用Toon Shader(动画着色器)时特别有帮助。
Paint Effects的压力比例图
添加了一个graph widget(图形窗口小部件)对沿着Paint Effects笔画的Pressure Scale(压力比例),使艺术家可以沿着笔画的长度,精确地改变通过压力可以控制的属性 - 宽度、不透明度、柔软性和比例等。这对于创建用于动画渲染的草图线和斜线特别有用。
把Paint Effects转换成NURBS或者曲线
对于Maya 7,用户可以把Paint Effects笔画转换成NURBS曲面或者转换成曲线。这作为建模的基础或者对于在其他渲染器(例如:Pixar的Renderman?)中渲染是有用的

布料碰撞增强功能
已经对Maya Cloth进行了大量增强,艺术家可以对布料碰撞进行更大的控制。这使得可以精确管理布料与场景中的角色和其他对象的相互作用。
对弹回特性的控制
在cpSolver 节点控制中的新的属性控制与一个对象碰撞时布料如何弹回。例如:通过减小布料速度抑制碰撞效应使动画创作人员可以减小弹回作用。
对碰撞的恢复速度进行控制
用户现在可以使用一个图形窗口小部件(graph widget)对碰撞偏移速度和碰撞深度速度进行控制。这使他们能够根据进入碰撞对象的远近改变进入一个被推回的碰撞对象的布料所花费的时间。
每个碰撞对象的摩擦控制
Maya 7为艺术家提供了在每个碰撞基础上对摩擦数值的控制;以前的摩擦只能在布料对象上指定。该新功能使艺术家能够模拟同样一块布料在具有不同属性的对象上被拖动,例如:一块布料在砂纸上拖动,然后在大理石上拖动。
碰撞约束的每个碰撞形态切换
已给碰撞约束添加了新功能,使得现在每个碰撞对象存在一个打开/关闭属性 - 与全局切换相对。这使得动画创作人员能够为各个对象的碰撞状态设置关键帧。例如:窗帘可以由看不见的碰撞对象来保持打开,然后,通过把碰撞约束切换到关闭来释放。接着,窗帘将落下,并与场景中的其他对象碰撞。
根据面指定碰撞
Maya 7使布料动画创作人员能够根据面指定碰撞 - 仅仅是关于对象碰撞的面的一个子集。
重新模拟选中的区域
基于以前生成的超高速缓存,在布料衣服内重新模拟选中区域的功能将帮助Maya Cloth动画创作人员调整布料的特殊区域。
属性融合
对于Maya 7,可以对网格的属性值进行平均,为两个面板之间(例如:一个刚性面板与一个柔性面板接合)提供一个光滑过渡。
棋盘格纹理限制
对布料网格的棋盘格纹理进行限制的功能可以防止网格变得过度稠密。这在把高棋盘格纹理画到网格上或者指定高密度接缝曲线定义时特别有用。 棋盘格纹理的随机种子改变用于棋盘格纹理的随机种子的功能使动画创作人员在低分辨率网格生成作品对象时(例如:沿着一个折缝的不合适的三角形融合)可以稍微改变棋盘格纹理。
接缝的过渡区域
Maya 7使布料动画创作人员可以为接缝指定过渡区域。这使他们可以控制接缝两侧的高密度棋盘格纹理的轮廓 - 当模拟具有不同属性(例如:刚度)的接缝板时很有用。
对接缝圆度的控制
Maya 7为控制接缝处的弯曲特性提供了新的属性,使布料动画创作人员可以很容易地修改接缝的形态

Maya Fluid Effects? (Maya Unlimited)
High Detail Solve(高细节求解)
添加的新的High Detail Solve(高细节求解)模式降低了流体模拟过程中密度、速度和其他属性的扩散。 这使得模拟看起来详细得多而不增加分辨率,并允许模拟漩涡 - 对于创建诸如爆炸、翻滚的云和波浪形的烟雾非常理想。
解算器性能改进
由于重新构建的解算器利用多线程(multi-threading)技术,在具有多个处理器(包括多核(multi-core))的Windows?机器上有明显的性能改进。现在,该解算器也使用Altivec指令,使Mac OS? X 用户也能体验到性能改进。
任意的衰减栅格
对于Maya 7,艺术家使用Fluid Effects可以为流体容器定义任意的衰减栅格。这使他们可以掩盖流体的不规则形状的区域。例如:他们可以创建总是形成一个面的形状的雾。
线框绘图性能的改进
现在,在线框模式中流体的显示比以前快几倍。
Maya Fur (Maya Unlimited)
使用Hair创建任意样式的动态导向曲线
对于Maya 7,可以使用曲线控制Maya Fur的许多方面;并且,因为Maya Hair允许任何曲线(不管长度或者形态如何)动态化,所以,用户可以使用Maya Hair动态地控制毛皮。这也意味着毛发和毛皮可以具有一致的动态特性混合在单个角色上。
Fur Feedback(毛皮反馈)绘图性能的改进
当使用Maya Fur时,毛皮动画创作人员将注意到明显的性能改进:Fur Feedback(毛皮反馈)的绘图比以前版本的软件快2-3倍。

移植毛发的功能
Maya 7添加了从一个角色复制或者转移毛发到另一个角色的功能。这使得使用毛发预置(参阅下一项)以及重新使用以前的毛发设置的过程简化。
毛发预置
Maya 7为毛发动画创作人员提供了十种毛发预置样式的集合 - 包括:辫子、发髻、卷发、"雷管头"和发型集萃。这不仅是一个有用的毛发创建工具,它也可以作为那些对该功能不熟悉的新手的学习工具。
在mental ray中渲染毛发
现在,那些希望在用于Maya的mental ray?中渲染毛发的艺术家可以使用该mental ray毛发原型来实现 - 不需要首先转换成多边形。另外一个好处是,毛发和毛皮现在可以一起渲染。 启动曲线吸引力
在Maya Hair 中的一个新属性可以确定毛发与所附着的初始曲线位置的角度。现在,毛发动画创作人员可以在动态和关键帧数据之间进行融合。这使得创建硬的毛发更容易,不需要增加解算器迭代次数。结果使效率得到提高 - 对于碰撞毛发,尤其如此。
可绘制的光秃和颜色映射
现在,使用Maya软件的3D Paint工具,毛发动画创作人员可以给光秃颜色和反射的颜色属性以及它们的画图映射加纹理。这使在毛发生长的表面上创建不同颜色和密度的毛发(例如:灰白的鬓角和稀疏的发迹线)的过程简化。
新的毛发置换属性
给毛发系统的置换部分添加了多个新的噪音和子丛块属性,帮助毛发丛的随机化 - 给它们一个更自然、更柔软的外观。
新的毛发创建选项
为动画创作人员提供了多个新的毛发创建选项:动画创作人员可以在选中的点或者面以及在栅格中创建毛发;他们可以选择创建动态的还是静态的毛发(静态的毛发对关键帧曲线是有用的);他们可以选择把新创建的毛发放在一个新的毛发系统中还是放在一个已有的毛发系统中。


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