Maya 7新功能介绍
与必不可少的制作工具的集成
Maya 提供许多改善与其他必须的创作和设计软件包进行集成的工具,包括一整套重新构建的Maya软件的对层进行渲染的功能,为最佳地输出到艺术家选择的合成器而进行渲染准备。也有使Maya和Adobe? Photoshop?、Adobe Illustrator?、以及CAD应用程序之间的工作过程简化并更有效率的工具。对多个关键的生产线(pipeline)插件的增强也提高了Maya软件与其他制作和游戏开发生产线工具进行整合的能力

渲染
Toon Shader(动画着色器)
Maya中的功能强大的新的Toon Shader(动画着色器)支持各种非真实渲染风格,使得比以往任何时候都更容易模拟传统的二维卡通的外观、连环画、日式漫画和日式动画等。因为Paint Effects画笔可以在轮廓上使用,用户可以获得大量的各种美术效果,另外,它们具有对线条风格、位置和宽度的广泛控制 - 得到几乎实时的交互式预览效果。结果可以在用于Maya的mental ray或者Maya的软件或硬件渲染器中被渲染

渲染层
一整套重新构建的Maya的渲染层功能使艺术家可以在不同的层上设置不同的着色和渲染属性。这意味着现在可以在单个场景中管理来自Maya的四个渲染器的多个通道以及后处理过程,例如:Maya Fur和Maya Paint Effects。该新的工作过程不仅使渲染过程简化并更有效率,而且也为把各个层中隔离的对象和元素最佳地输出到选择的合成器(或Photoshop(PSD)或者Flash(SWFT)输出)进行渲染准备。
该功能强大的新的渲染功能也使设置以后对一个场景进行更改的过程简化:艺术家可以通过在单个场景中存在的层来对更改进行传送。渲染层预置可以方便地设置通常使用的通道,例如:阴影和反光。而且,渲染层可以用于不同的层进行光映射的顶点烘烤准备 - 例如:一个游戏艺术开发人员可能使用层重叠来改变一天中不同时间的照明。
渲染层到PSD
使用新的渲染层功能,艺术家可以渲染一系列的层,并产生一个分层的PSD文件作为输出。从而,已编号的PSD文件也可以被读入Adobe After Effects

对于Maya 7,矢量渲染器可以用于产生一个特殊分层的SWFT文件,该文件使用带有来自Electric Rain的SmartLayer导入器插件的 Macromedia? Flash?可以读取。SWFT文件可以包含独立的层上的颜色、反光、反射、透明性和阴影。这使用户可以在Macromedia Flash? 中操作独立的层 - 例如,他们可以让反光元素显现,作为滚动翻转的效应,或者创建只包含颜色层的低带宽型式。
ASHLI插件
在Maya 7中添加的一个新的高级着色器语言界面插件(ASHLI)让用户可以预览包含HLSL(高级着色语言)和GLSL(OpenGL着色语言)的FX文件。它包含大量的例子着色器。
对CgFX的改进
CgFX插件 - 在该版本中包含在Maya中 - 已被更新到可以支持Cg v1.4。
该更新使得插件与即将发表的FX Composer v2.0版 - NVIDIA的shader builder兼容 -使艺术家可以得到上百个NVIDIA的例子着色器。
用于第三方应用程序的样本渲染
来自第三方的自定义渲染器 - 例如,自定义mental ray或硬件着色器 - 现在可以生成样本。这使得更容易在属性编辑器和HyperShade中预览这些着色器。

硬件渲染器
对于Maya 7,硬件着色器支持标准映射的直接输入、着色器半透明、许多方面的坡度着色和Blinn 着色器。这意味着,现在可以使用画面外的硬件渲染器对这些元素进行预览,并在交互式视图中实时调整和为最终输出进行渲染。
用于Maya的mental ray?
已对用于Maya的mental ray的渲染选项进行了大量增强,增加了用户可以实现的外观的范围。也有增强Maya内软件集成的补充功能。
每个顶点渲染的颜色
在mental ray中对每个顶点颜色进行渲染的功能使艺术家可以保存关于网格顶点的着色和照明数据 - 而不是作为着色网络 - 产生保持渲染质量的类似的场景。游戏开发人员将会发现,当遇到使游戏内资源的外观与全运动视频元素匹配时,该功能特别有用。
Hair (Maya Unlimited)
Maya Hair文件现在可以直接在mental ray中被渲染出来。
当在IPR中调节灯光时的性能改进
对于Maya 7,动画创作人员可以使用交互式现实渲染(IPR)调整光的属性-不需暂停渲染。
更好的内存处理
在该最新版Maya中,mental ray 通过允许动画制作人员保存场景并在继续工作之前重新启动Maya以释放内存来更有效地处理低内存的情况。
对照相机深度设置的支持
Maya的照相机深度类型 - 最近深度、最远深度和基于透明性的深度 - 在扫描线渲染和光线跟踪方面现在得到mental ray支持。当在用于Maya的mental ray中渲染毛皮、粒子和液体时,该新功能特别有用。
无限的用户帧缓冲器
Maya 7现在支持通过自定义着色器可以访问的无限多的用户帧缓冲器;以前,可以访问的数量被限制为7。
对照相机中自定义输出通道的支持
该新功能使艺术家可以为一个照相机使用多个输出着色器,以获得高级效果,例如:多个透镜。它也可以用于从单个照相机生成多个输出图像。
On Demand Translation for Fur
添加的对On Demand Translation for Fur的支持改善了在一个场景中存在有多个毛皮对象的内存使用。
用于基于图像的照明的新Finite(有限)属性
用户现在可以在使用基于图像的照明时关闭Infinite(无限)属性,这对重新创建封闭的环境是有用的。
对α插件的支持
现在,mental ray着色器颜色属性可以在Maya中创建RGBA属性,因此,现在α值可以被Maya着色网络或者自定义着色器驱动。以前,不能创建RGBA属性,着色器的α值被固定。
利用自定义着色器进行烘烤
现在,自定义材质着色器支持烘烤,而以前,烘烤被限制到仅仅对于预定义模式 - 光和颜色、仅对于光、仅对于整体照明和阴影。
对自定义Maya着色器的支持
现在,为Maya和mental ray编写的自定义着色器可以自动地由mental ray为Maya转换。Maya 7的该新功能使动画创作人员在使用自定义着色器时可以为Maya软件和用于Maya的mental ray渲染创建一个单个的着色网络;而以前,必须创建独立的着色网络。
对带运动模糊的三维纹理的改进
现在,在用于Maya的mental ray渲染器中,构建一个形状及其三维位置的工作过程支持运动模糊。这可以防止纹理在变形表面上浮动。
对增加的Maya节点的支持
现在,在用于Maya的mental ray中对下面的Maya节点提供支持:remapColor,remapHsv,remapValue,distanceBetween。
矢量渲染器
已经为Maya的矢量渲染器添加了多个新功能,扩展了艺术家可以制作的外观的范围,给他们提供对最终渲染结果的更大控制,并支持与流行的网页创作软件包Macromedia Flash的集成。
每个材质(Per-Material)属性
现在,某些矢量渲染设置可以在"每个材质(per material)"基础上被应用 - 使在一个场景中的不同对象在单个渲染通道中具有不同的线条和填充风格。
处理透明性的功能
现在,矢量渲染器支持通过透明对象显示的行的渲染。
增强的曲线容限
在Maya 7中改进的适合曲线的方法使用户可以对曲线容限和渲染优化设置进行更大控制 - 允许他们在导入下游应用程序(例如:Flash)之前对他们的矢量图进行更好的优化。

渲染的打印尺寸
现在,艺术家可以在物理单元中设置输出图像的大小,这将避免计算在给定分辨率(例如:300 DPI)时某一尺寸(例如:6" X 8")图像的像素数的麻烦。而且,当软件被加载到另一个软件包(例如:Photoshop)时,现在仍保留TIFF、IFF和JPEG文件的每个单元用点阵表示分辨率。
渲染优化设置
在渲染时设置应用到场景的优化等级的功能意味着艺术家可以确定删除什么级别的小几何体。渲染设置越主动,矢量输出的文件大小也越小。
渲染视图增强
新的信息 - 例如:帧的数量、使用的渲染器和渲染时间 - 已被添加给保存在渲染视图中的图像。为通过它们进行移动提供了快捷键。这些增强功能使对具有不同设置的图像以及在不同帧处比较更加容易。
渲染设置的增强
不管选中的渲染器如何,Render Settings(渲染设置)窗口(以前的Render Globals)的Common(通用)选项卡现在是一致的。
HyperShade的增强
对于Maya 7,艺术家可以对HyperShade中的样本和节点按名称、类型或创建时间进行排序,并把它们视为图标或者文字。也改善了样本的排列。
使用可供选择的图像和顺序浏览器的选项
为图像和顺序指定一个可供选择的浏览器的功能 - 而非Fcheck -意味着艺术家现在可以使用诸如 T Iridas的FrameCycler的第三方技术。这将帮助希望浏览Playblast顺序或者从File(文件)菜单选中View Sequence(浏览顺序)的艺术家。

Maya/Photoshop工作过程 - 增强的功能
3D Paint/Photoshop往复操作
现在,在3D Paint工具中创建的纹理可以自动地被包含在PSD文件中,并且PSD文件可以被自动地转换成在3D Paint工具中使用。该新功能为艺术家提供了一个有效的反复式的工作过程 - 例如,使他们草拟一个3D Paint纹理,把它导入Photoshop中进行细化,然后返回到Maya中进行与3D Paint的最终的接缝修饰。
3D Paint/创建PSD自动的程序转换
现在,Maya软件的3D Paint工具和Create PSD(创建PSD)工作过程都允许艺术家自动地把程序纹理转换到文件,并把它们作为进一步着色的起点 - 使创建非常精确的复杂纹理的过程简化并更有效率。
Launch Photoshop/Open and Edit File and PSD Textures from Maya
另一个增强Maya 7工作过程的新的2D/3D功能是能自动地从Maya内启动Photoshop(或其他第三方应用程序)并打开创建或编辑纹理的文件 - 例如,在Hypershade中或者第一次创建一个PSD网络时。
编辑已有的PSD文件
Maya 7使艺术家能够从Maya内编辑PSD文件 - 在创建以后添加或者删除PSD网络中的通道。
把PSD转换成文件纹理
现在,纹理艺术家可以很容易地在Hypershade中把一个分层的PSD文件转换成一个具有同样分辨率的简单的文件纹理 - 同时,仍保持着色网络连接。
Maya/Illustrator工作过程
利用构建历史,使用Adobe? Illustrator?文件创建斜面
现在,艺术家可以在Maya中读取一个Adobe Illustrator 文件来创建一个节点。该新功能为利用Adobe Illustrator曲线和类型轮廓在Maya内创建三维动画模型提供了一个往复的工作过程。图形制作人员和其他用户可以很容易地利用Illustrator轮廓创建倾斜的或凸出的几何体,并应用Maya效果,例如:变形或动态特性。因为新的Maya文件保存构建历史,在Illustrator中所做的变化 - 例如,对类型轮廓的字距和空行的调整 - 被自动地应用在Maya中。该新的功能为创建复杂的动画标准和三维类型的效果提供了一个理想的工作过程,而这单单利用传统的二维插图和画图软件包是不可能的。
转换器
Maya 7使艺术家能够快速地从另外两个CAD软件包导入大型数据集 - 以创建高质量的产品图像、动画和结构的可视化。
SolidWorks? DirectConnect
当该软件和Maya安装在同一台机器上时,增加的到Maya 7的DirectConnect转换器使艺术家能够读取SolidWorks文件格式。
Pro/ENGINEER DirectConnect支持
购买可选的来自Alias的DirectConnect转换器,在Maya 7中可以得到对Pro/ENGINEER的支持。
对FBX插件的增强
对于Maya 7,FBX插件为Maya和MotionBuilder之间的数据传输提供更好的支持 - 包括对整体IK角色装配(rig)和动画曲线的支持 。
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