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XSI4新rendertree简单教程

类型:整理 | 来自:86CG | 作者:超级白菜 | 时间:2006-10-31 |  点击:

连接不同的节点时候渲染树延展每一个shader。可以通过连接不同的节点产生各种效果。每个节点包含一组可以从一个输出连接到另外一个输入的属性。这象扯拽叫做动态属性分配。

 Show
  Expand All: 在工作区域扩展每个节点 。
  Show Connections Only: 只显示节点中连接了的参数。
  Collapse All: 关闭所有节点,只显示节点名称和连线。
  Expand Selected: 展开选择的节点。
  Show Connections Only for Selected: 只显示选择的节点中连接了的参数和连线。
  Collapse Selected: 只显示选择的节点名称和连线。
  Create Nodes as Expanded: 新建节点的时候展开所有参数。
  Create Nodes as Show Connections Only: 新建节点的时候只显示连接的参数。
  Create Nodes as Collapsed: 新建节点关闭所有参数。
  Show Connections as Curved Lines: 显示节点间的连接线为曲线。
  Show Connections as Horizontal and Vertical Lines: 显示连线为水平和垂直的折线。
  Show Thumbnails: 显示纹理贴图为一个小图象片断。
  Pan View: 打开一个Pan View来迅速浏览RT。

Tools  
Select and Move Tool: 选择并且移动节点。
Pan and Zoom Tool:移动、放缩察看RT。
Rectangle Zoom Tool: 通过拖拽出一个矩形来放缩。要按住shift+z操作,在Pan and Zoom模式的时候直接按shift。
Frame Selection: 选择一个节点按f聚焦显示这个节点。
Frame All:显示所有节点。
Rearrange: 重新整理整个RT。
Snap to Grid:让节点通过一个无形的网格对齐。
Enable Grid Snapping: 吸附到网格。

Nodes  快速简单的创建大部分shaders和shader工具。

各个shander的详细以后单独作为一个教程.

Clips  
列出项目中所有被装载的和被使用的片断。
提示:可以通过browser拖拽纹理或图像到一个图像节点上替换原有图像。

 Lock  确保在选择其他元素的时候RT不会刷新成新对象的材质。

Update  刷新RT为新选择的对象。刷新的时候会把没有连接的节点清除.

Clear  清空RT区域。

Help  打开在线帮助。

Materials List  列出分配到对象或者对象的簇的所有材质。

Texture Projection Controls---这是4.0新加入的部分,感觉非常方便.
控制选择的节点的纹理投射。
Object Selection: 定义纹理应用具体对象还是所有场景对象。
Projection Drop-Down:选择一个现有的纹理投射。
Edit: 打开一个纹理投射编辑器定义一个纹理投射。
New: 新建一个纹理投射。:
UV: 沿着U和V方向投射纹理。
Planar XY: 沿着X和X坐标投射纹理。
Planar XZ: 沿着X和Z坐标投射纹理。
Planar YZ: 沿着Y和Z坐标投射纹理。
Cylindrical: 象圆柱包裹物体一样投射纹理。
Spherical: 球形包围物体投射纹理。
Spatial: 创建一个3duvw纹理投射,场景原点是她的中心。
Cubic: 创建立方体纹理投射,可以通过Texture Support property editor完全定制。
Camera Projection: 将摄像机平面作为纹理投射。
Unique Uvs (Polymesh): 通过给一个多边形物体的每个多边形指定不同的UV,不会有任何两个多边形有相互交叉的UV座标.
Advanced:打开编辑器定制纹理支持。

Render Tree的工作区域部分.
可以从浏览器或者Shaders工具栏拖放shader节点(Application > Toolbars > Shaders)到RT的工作区域,或简单地删除他们。

节点:
各个节点被划分成几部分。
?   Shader 的名字出现在节点的最上面。
?   Shader 的参数在名称的下边。如果shader 有很大数量的接口,他们有人可能被划分成组,点击小三角图标展开或者关闭组。
参数加了纹理层数被标记为小蓝色"L" 。
?   如果shader有纹理层, 一个分开的部分被创造列出层和他们的接口。
? 如果shader是一个MetaShader(支持多渲染器), 支持的染器被列出在一个分开的部分在纹理层之下。MetaShader 妙计为小"M" 。

在渲染树中双击在一个节点,自动地打开它的属性页。

 

右击节点上的不同位置出现不同关系菜单:
?右击节点名称:

Disconnect All Inputs  断开所有外部的输入连接。
Disconnect All Outputs  断开所有输出连接。
Disconnect All  断开所有输入输出连接。
Copy Shader Branch  复制完整的RT,从选择的shader直到最前边的shader.用Ctrl+v粘贴到RT的工作区域。
Remove All Layers  删除所有纹理层。
Add Layer  新建一个纹理层。


?右击节点的接口(包括层):
Disconnect  断开这个接口的所有连接。
Blend With  打开可能与参数混合的shaders的子菜单。从子菜单选择一个shader通过新纹理层与参数的当前值混和。
Insert  打开一个子菜单,选择一个shaders,这将在这个接口之前插入这个shader。
Edit Conversions  打开一个编辑器,包含这个接口的所有转换shader。
Shaders  包含相应可以连接到这个接口的shander。
Clips  打开一个子菜单,列出场景中包含的所有图像片断。
Sources  打开一个子菜单,列出场景中包含的所有图像源。
More...  选择更多的shader。

?右击纹理层:
Remove All Layers  删除所有的纹理层。
Add Layer  新建纹理层。

?右击新建的纹理层名称:
Inspect Layer  打开一个层属性编辑器。
Add Layer  添加一个空白纹理层。
Delete Layer  删除这个层。
Move Layer Up  向上移动层。
Move Layer Down  向下移动层。
这个层啊,可是个好东西,在右击的关系菜单的下半部分.列出了可以连接到这个层的所有参数,可以选则需要的参数,这样,只要其他的输出连接到层的输入,就等于一次连接了所有标记的参数了.参数加了纹理层的被标记为蓝色的小"L".

为了便于识别,在rt的工作区域中用不同颜色标记不同的参数。

用不同的颜色标记不同接口。

Render Tree参数选择
选择File > Preferences, 展开Editors节点, 点击Render Tree.
其中的设置和RT里面show是一样的。区别在于,这里的修改可以影响到将来的操作,而在show里的修改之影响当前工作.

 

 




 

 

 



 

 


 

 



(完)
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