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人物头部建模

类型:整理 | 来自:86CG | 时间:2007-11-6 |  点击:
·第 1 页:头部基本外形结构
·第 2 页:眼睛、鼻子和嘴的基本外形
·第 3 页:眼睛细化
·第 4 页:鼻子细化
·第 5 页:嘴部细化
·第 6 页:制作耳朵
·第 7 页:材质灯光


这个教程展示了如何制作人物的头部,教程的要点是利用少量
的必须的多边形来创造一个真实的头部模型.当然,这将帮助你
制作你自已的人物.





1..我们要从整体到细节,应该有一个良好的开端,首先制作一个大体的结构清晰并且对称的外形.
让我们开始,把一个原始的立方体拖入一个HyperURBS的中,然后按"C"键把这个原始的立方体网格化(多边形化),这个立方体受到HyperNURBS的影响,现在成为一个接近于圆形的物体.




2..在我们把多边形调整成头的形状之前,需要细分这个多边形。在多边形编辑模式下,使用"细分块面"功能,在对话框的细分数中输入1,并勾选HyperNURBS细分,现在这个立方体就成了更加光滑的球形.



3..我们需要作一个脖子使头部更加完整。
选择脖子部位的面,使用挤压工具。如果你不需要脖子,可以在完成建模后删掉它。



4..为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选项,选择Y轴左边的点,删掉。



5..在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。层级关系如图示。



6..通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节,因此,要注意中间点的X轴坐标必须为0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。



7..完成外形的调整后,再次使用“细分块面”功能。







8..如果细分后,中间点的X轴坐标不是0,可以通过坐标管理器把点的X轴数值置0来移动它到正确的位置。(我用R9版没出现这个情况)










9..对于头顶和后脑勺,少量的面就足够了,但是,眼睛、鼻子和嘴巴的部分需要更多的面来增加细节。使用我们的循环切刀来细分相应的部分。

 

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