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FinalRender实例教程

类型:整理 | 来自:86CG | 时间:2007-12-7 |  点击:
·第 1 页:FinalRender实例教程
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现在业界争论得最多的光照渲染不外两种:
1、全局照明 Global lllumination 简称GI
2、光能传递

Finalrender是一个GI渲染器的代表,类似的还有V-RAY等;
Lightscape是一个典型的光能传递技术的代表。类似还有巴西等

网上争论得最多的也差不多是这几个插件吧,说到底也就是争这两种技术哪一种效果好!
local lllumination (局部照明)

也就是MAX中默认的照明方式,光线只对它击中的物体进行照明计算,而其它的地方则是阴影区,根本不会有任何光线,但现实中不是这样的,光线经过无数次反拆射是会照亮整个区域的。这也就是大家所觉得MAX 的灯难打,光强弱太黑了,光强大又爆光了!

下面的图就是MAX本身渲染器所计算出来的,对于光线没有击中的地方是不会计算的,我们所看到的就是,太暗! 我们的眼镜告诉我们—这是不真实的!
 
Global lllumination (全局光照)

这是一种正确的光线计算方法,灯光发射出光线后,在物体表面反射又发射出多条光线,这样经过若干次反射后,场景就符合直实世界的光照。这样就可以实现一个灯照亮一个房间的效果!!!

下面的就是打开了GI效果的FR渲染的测试图片,我们可以清楚的感觉得到。场景在大量光线的漫反射中显得很自然。这就是GI效果!
光能传递算法是LS的算法,他采用工程热力的方法来处理光的照射方案。
我个人觉得应是将光模拟成一种能量----辐射能,这些能量在物体表面不断的反射计算的一种方法。这个过程也就是光能传递运算,也就是LS最酷的一点!!!

全局照明和光能传递都是物理上正确的光照方法!!!至于说哪个强,我们还是让别人讨论去吧!

下面我们就开始用FR做出全局照明的一个练习!

其实应是一个测试,大家在平时一定要多做测试,有事无事多摆弄几个球自己做做在室内室外的效果,模型不要太复杂了,因为我们要在最短的时间内做最多的测试。以加深我们对GI效果的理解。

因为面对一个复杂的模型,我们渲染一次的时间是相当长的。所以平时要多做测试多练习,弄明白各个参数的含意,积累经验,这样在以后的工程制作中会有很大的帮助!

在开始练习前,大家请确保你们的机子上安装了Finalrender渲染器!
finalrender在本站有下载的!

我是用这个模型做实例测试的!一个小屋。
要做到FR的GI效果有以下几步:

1、附FR材质:
如下图我们将标准MAX材质改成FR材质



选中所有的几何体,将这个Finalrender材质附给它。

 
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