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FinalRender极速100% --GI调节步骤

类型:原创首发,整理 | 来自:86CG | 作者:Fishswim | 时间:2007-12-7 |  点击:
·第 1 页:FinalRender极速100% --GI调节步骤
·第 2 页:FinalRender极速100% --GI调节步骤二
调节好位置后,我们来设置它的强度,在属性里为所有物体勾上gi,这样就是它们加入了全局照明的计算,将RH-Rays调为64,第一次全局照明渲染天光和灯光的大小默认的1就可以了,渲染一张600*480的图看看。
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全局照明只花了一分钟左右,根据直接受光部位与间接受光部位的对比来调节天光与灯光,我们这里是一个充满阳光的起居室,对比要大一些,这就需要较强的阳光,配合较弱的天光。最后我们得到的值是灯光1.05天光0.8

决定光子密度和光强后基本的调节就结束了,下面是一些经验性的数值可以提供给大家,把它们设置完成后就可以最终渲染了,这里提供的数值只适用于建筑渲染。
RH-Rays值建议设为384就可以了,设为256时渲染室外还可以,但渲染室内时在一些部位(尤其是墙体和天花的转角)易产生黑垢,如果是一边睡觉一边开机渲染的话(我就是这样)设为512更好,再大的话对建筑渲染没有意义。
Balance值至少为80%,可以避免绝大多数的黑斑(这些黑斑在两个物体交接处出现),有一些小的斑点用PhotoShop就可以完美的去除了。如果你是追求完美的渲染效果,可以将局部的Balance值设为90%。
Balance设为70%时虽然有较快的速度,但可能会产生不易控制的黑斑。

在Aduanced Controls中Adoptive Quality值是用于优化渲染质量的,它可以智能的增加每个采样点发出的光子数,如果不重要的图或者赶时间就可以不设了,要用的时候建议设为80%。(我一般是不用的。)
全局反锯齿可以不开,金属和玻璃材质可以打开局部反锯齿。
调节完这些参数后,将隐藏的玻璃取出,窗户的玻璃在MSP中排除,在物体的参数面板中勾上Generate Global Illumination最后打开物体的反射和折射,将阴影类型改为FrSoftshadow,可以做最后渲染了。

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下面是本案的最终参数及效果,为了节约时间,参数并不是很高。

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(完)
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