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FinalRender渲染器

类型:整理 | 来自:86CG | 时间:2006-11-6 |  点击:
·第 1 页:FinalRender渲染器
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  提示:
  在你将在一个物体对象灯光上使用High Dynamic Range Images(高动态范围图像,即HDRI)时,这个功能扮演着一个十分重要的角色。通过测量Non Clamped Color(非要紧色)值你能够在HDR图像上分布真实的灯光。

  Use UV (使用UV控制)
  如果你是用这个开关,那么finalRender使用物体对象的UV贴图坐标将灯光投射器放置在物体对像表面上。你可以通过设值U方向灯或者V方向灯的数量来控制灯光投射器的创建数量。

  当然,这样做的前提是, 此物体必须有一个“UVW贴图修改器”,或者打开了“产生贴图作标”的开关。

  提示:
  在你的场景中, 对Luma物体对像使用UV贴图应该是首选的方式,因为使用起来更方便优化和更灵活。

  U light (U向灯光)
  这个值控制着U贴图方向的灯光投射器的数量。投射器等于沿着2D UV的空间来放置,这个值确认你控制这所选物体的U方向投射器的绝对数量。

  提示:
  试着少用一些灯光投射器,这将帮助你获取更快的渲染速度。作为“少用一些灯光投射器”的补偿, 你可以增加Luma Angle的值去获取更多地漫反射光。

  V light (V向灯光)
  除了是在V方向上控制投射器的数量外,其他的解释与U light相同。

  Show UV (显示UV情况)
  当你勾选这个选线,finalRender会用红色的点在物体对像表面显示出灯光投射器。通过它可以反馈出物体对像表面投射器的放置情况和有多少个投射器在物体对像表面。

  Iteration (重复值)
  finalRender的object light(物体灯光)是基于物体的表面属性来获取它的颜色和亮度的。举例来说,如果一个物体打开了自发光选项, 那么物体对象的表面将会作为一个灯光投射器被激活。灯光的颜色是基于物体表面贴图的颜色。 一个自发光的蓝绿色渐变贴图贴在物体对象上,结果是产生同样颜色的区域光,反射物体也将像这样将反映出这种颜色。Iteration用于控制投射器周围的区域采样质量。当一个虚拟光在对像表面被创建,他的亮度和颜色由物体表面颜色定义。那么它是不能被校正修改的。如果在贴图上有一个黑色的像素,而其他的像素是白色的,那么黑的像素点还是会产生这种属性的虚拟光。,也就是一片白色光中有一道黑光。那么可以通过增加重复值来控制光的颜色和亮度以达到弱化这个黑光的影响。Iteration功能的好处是你不必靠增加虚拟灯的数量。

  提示:
  区域采样要比创建更多的灯光要有效的多,也快得多。我们推荐使此参数,并且特别是用在模拟一个物体一定的灯光进行反射时。
  显示了一个物体对像共有4个灯光投射器,为了这个使这个物体反射灯光,你一般使用更多的虚拟灯光投射器。在这个情况中当一个投射器投射灯光时你仅得到一束光来回弹射。一种更为有效的办法是增加Iteration的数值。他起的作用是延伸单个的投射器,并且让灯光覆盖在更大的区域。 在例子LU-11中你可看到整个物体非常的“Hot(热)”一束锥形灯光只是打在它的表面边缘外,他将开始闪亮灯的后面。如果表面是一种渐变色,颜色的混合校正将被从这个表面反射。

  Show(Iteration) (显示重复)
  勾选这个钮,会在重复区域得到一个视觉反馈。以一些黄色点显示. FinalRender 以此来显示颜色区域取样的范围。见例子LU-11

  Self light (自发光)
  如果勾选这个钮,被选物体对像将投射灯光,不管他的self-illumination值是多少。
  这样往往产生一个荒谬的的场景, 光源物体是灰暗的(近似黑色的,缺乏散着明亮的灯光 。

  提示:
  你可以在材质位图栏处增加RGB level的v值等于255,这样也可手动创建真实的光源亮度。

  Reflection (反射)
  Intersection test (相交处测试)
  物体对像灯不支持真实的区域阴影或self-shadowing(投射自己的阴影)。然而finalRender提供一种独一无二的方式,打开测试方式, 将会对场景物体做灯光的自相交处测试。像现实情况一样, 光线将会被被物体阻碍,而不是像一般的max灯光, 不打开阴影, 光纤可仍以穿透物体。

  想象一下,你有一个盒子光, 光源放在盒子内部发光,他的顶部是开着一小孔。当Intersection被打开,所有的光只能从顶部小孔照射出来 (即检测物体对像是否挡住了光线)

  Shade Hidden
  在MAX或VIZ中创建的标准灯光是不可见的,而finalRender的缺省下创建的灯光是可见的。因为finalRender创建的灯光是基于标准几何体的,所以在渲染时是可见。通过此项可以控制其可见或不可见。

  Affect Specular(影响镜面)
  物体的虚拟灯一般是不能创建任何镜面高光表面。
  当Affect Specular被打开,投影器获得一个平均得点去计算镜面高光。

  Attenuation (衰减范围)
  与MAX一样的这里不多说。

  Reduce参数值用来减少显示在物体上的虚拟灯光数量, 但是, 渲染时, 虚拟灯光数量并未减少

  Cast Shadows dialog (投射阴影对话框)
  这个对话框菜单与3DS MAX的一样.

  Atmospheres&Effects
  与MAX一样的这里不多说

  Particle Light Rollout的参数详解
  粒子灯光系统用一种非常特别的算法来表现灯光,它的功能与物体灯光类似。如果你想将粒子系统变成粒子灯光物体,你要创建一个fRPartLight帮助物体(abbs),然后点击一个粒子发射器。(这与fRObjLight使用一样)

  Selection Rollout(fRPartLight)(选择)
  可对多个粒子系统进行统一或者分别控制的选择。

  Pick Object(精选物体)
  如果你不喜欢用AABS功能,你可以用Pick Object钮选择不同的粒子系统。

  On/Off(开/关)
  确认fRPartLight灯是否有效。

  Exclude/Include (包括/排除)
  与fRObjLight一样不多说。

  Color
  与fRObjLight一样不多说。

  MuLtiplier
  与fRObjLight一样不多说。

  Angle
  与fRObjLight一样不多说。

  Attenuation
  这个菜单的意思与MAX是一样的。

  Random color(随机颜色)
  如果你打开这个开关,finalRender将使用随机的颜色。这是确保使没有任意两个粒子灯看起来是相同的。

  Hue,Saturation,Value
  为了获取区别于粒子系统的随机的灯光颜色,你需要调整颜色的变更值。基本的颜色来自你所选择的粒子颜色和灯光颜色。较高的值意味着在粒子系统中有更多的变化,并且你也可以随机分别设置Hue,Saturation,Value的值。

  Random Angle (随机角度)
  如果你打开这个钮,finalRender对于各个粒子光创建随机角度。如果你增加这个值,你的灯光粒子会产生更多的变化。

  Random seed (随机种子数)
  随机化引擎决定在哪里开始产生随机的种子数量。如果你总是使用相同的开始数量,并且你有超过一个以上的粒子系统使用了fRPartLight物体,那么它们看起来将是一样的。为了改变这种“相同”是可以在一个场景中对各个粒子灯光使用一个不同的随机种子数。

  Cylinder Light (圆柱形灯)的参数详解
  除了物体基本灯光投射器,finalRender同样提供一个真实的程序区域灯光工具。Cylinder Light与那些标准灯光类型是相同的,在这一章中我们将只介绍他的一些与标准的MAX灯光不同的方面特性。

  Cylinder Light Rollout Menu(圆柱形灯的菜单)
  它的功能诸如On/Off、Color、Multiplier、Exclude/Include、Attenuation、Shadows和Atmospheres&Effect是与标准的灯光是类似的。每一个标准光源的首页菜单与finalRender Cylinder Light是一样的。

  Diffuse Angle(Cylinder Light)(漫射角度)
  这个值控制着区域灯光的“漫射”。它定义灯光的传播角度,值域范围是0~179度。
  记住即使当CyLinderLight是一个区域光,他并不是意味着它朝着各个方向发射光纤。他仍是一个有一定方向倾向的(方向)灯。

见例子LU-14和LU-15
Illustration Lu-14

Diffuse Angle =0.0
Illustration Lu-15

Diffuse Angle =90.0
Radius(半径范围)

  它定义柱形光的半径。如果你想或取一个较大的光照区域,那么增加这个数值。记住他也会增加Cylinder Light的表面区域,并且他在总能量分布上扮演一个重要的角色。

  Height (高度值)
  改变这个值是增加或减少Cylinder Light的高度。改变这个参数影响着表面的总区域面积或者灯光的投射。

  Hotspot (热点值)
  通常你想变更Cylinder Light的高度与反映Cylinder Light的热点区域。为了这个特殊的目的,你可以改变Hotspot值,然而变更Hotspot并不比变更Hight值来得更好。

  Render Mesh(渲染网格)
  勾选此项,确认灯光自身是可见的。 在渲染时, Cylinder Light 将作为一个自发光柱形物体体被渲染出来。

  Constant Energy (能量常量)
  勾选这项,表示光源表面的每一个点给定的相同的能量。如果这个选项关闭,给定的灯光的能量被均匀的分布在柱体上。 这样,你需要将Multiplier值增加到一个不可思议的高数(50或100)才可达到灯光的足够亮度。

RECTLIGHT Light (正方形灯)的参数详解

Rorce I Sided Faces (强制双面)

use Transparency(使用透明)

当物体使用透明材质时,包括透明贴图,请使用本选项,才能得到正确的阴影。

当你想要对阴影进行运动模糊时,你必须使用“Use Transparency”的选项。

Soft Shadow Area Types(软阴影区域类型)
在MAX中光源的发射来自一个点,但实际生活中这是不可能的,光总是从球形或其它形状表面发出,从而形成软阴影,FR提供了两种类型的区域光照形态:

Disc(碟型)圆形;Rectangle(矩形)
Warper Disc:这个选项将模拟一个圆形的灯光源去投射阴影 Warper Rectangle:这个选项使用矩形区域模拟光源,大小由“Width”和“Height”控制。


Soft Shadow Surface Sampling
阴影表面采样,以下数值控制阴影的质量。
Min Samples ,Max Samples:这两个参数控制你使用多少地光线去生成阴影Cebas建议将Min Samples设为“2-16”之间,太大的数值会大大增加渲染的时间。

Accuracy 精确度:该值最大为1,表示将用所有光线来计算生成阴影,可能情况减少该值。

Volume Light Soft Shadows该部分参数的含义与前一部分完全相同,但应注意计算量以前要大得多, Cebas建议使用默认的参数。
Blur使用选项将使运算大大地加快,特别是在复杂的场景中,但一定要注意他的限制,如果这个阴影被其他物体反射或折射的话,他就不会再是模糊的了。

Ray Bias控制发射出的光的角度,例如两个物体靠的很近,但他们的影子却离得很远就说明值设得太高了,通常对于点交源使用较高的值。

Skip Coplunar Faces 如果你看到一些条纹或波效的话,调高该值。

Threshold 这个参数对控制阴影的衰减 当值为1.0时,所有物体阴影消失,较低的值能显示更多的物体阴影。

Globals/Globals Exclude

“Globals”打开FR全局面板,“Globals Exclude”可选取排除掉无需投射阴影的对象。

该部分主要用于产生阴影贴图而非一种阴影类型
Bias 与前一节相同,参看。
Size 设置阴影贴图的分辨率大小,“512”=512×512象素的位图。

Sample Ranye(采样区域)它影响生成的阴影的边缘,较高的值将取得较好的效果,缺省的值为4,它能很好地工作,推荐的值从2--5之间,为2时阴影将会变得粗糙,为5时可能产生斑纹或条纹,你可以增大Bias或Size来克服这一问题,加大该值会增加渲染的时间。
Sample Quality(采样质量)该值控制采样区域的质量。

Absolute Map Bius该选项用于在很大的场景中要投射有非常小的细节阴影的场合,例如:要投射一架在天上飞行的飞机列在地面上的阴影。

Filter Color该选项能得到彩色贴图,如体光的阴影,透明物体的阴影。

Gemerate Maps Only
frshadowmap也可做出面积光源阴影的效果,在diffuse range面板下,选中use mult(不要太大,否则奇漫),设置near和end的值,end越小阴影就越虚。不过它毕竟是模拟的,有些场合还是不真实。
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